El señorío de los mares
Este señorío es uno de los más poderosos,
rico y evolucionado, construido por la guerra y la conquista. Se encuentra
situado en la costa este del continente, tiene por frontera oeste al señorío de
los pantanos, al norte el cuece inferior y desembocadura del río Nerviuss y al
sur el territorio del señorío de las estepas. El señorío fue creado por el
general Masnor, casado con una hija de Naradhar III, situada la novena en la
sucesión de su padre. El general era del clan Theverian, que aún dirigía el
señorío antes de la guerra de unificación.
El señorío original pronto comenzó una
serie de guerras de conquista, anexionándose los territorios del señorío de las
marismas que le dio la posesión de la franja del cauce inferior del río
Nerviuss y su desembocadura. Después le tocó al señorío de las colinas, en la
zona suroeste del de los mares, una región caracterizada por una serie de
pequeñas ondulaciones del terreno. Ninguno de los dos señoríos menores pudo
hacer nada y acabaron bajo el poder militar del clan Theverian.
También tuvieron que vérselas con el
llamado señorío de Bheler, que no tenía un territorio en sí, sino que era un
grupo de fanáticos que moraban en el de los mares. Estos seguidores de Bheler,
dios de la muerte y señor del inframundo, necesitaban de sacrificios a su dios,
para comunicarse con él y tenerle contento. Al principio, solo entregaban
animales, que sus sacerdotes sacrificaban en las ceremonias. Pero su locura se
fue apoderando más de su raciocinio y pronto empezaron a seguir una serie de
enmiendas de Bheler. En ellas, aquellos que no servían a su dios eran
declarados infieles y sacrificados como los animales. Una ola de miedo y terror
corrió rápido por el territorio del señorío de los mares y sus vecinos. El
señor Masnoren, nieto de Masnor, les declaró culpables de perturbar la paz y de
asesinar a hombres libres y siervos. Entonces empezaron unas guerras de
religión, una especie de guerra civil, que duró cuatro años, y provocó ríos de
sangre que encharcaron las tierras. Aldeas enteras fueron masacradas, de ambos
bandos por igual.
Al final, Masnoren consiguió que los
fieles de Bheler claudicaran, y la mayoría fueron ajusticiados por sus actos.
El culto de Bheler fue prohibido, en todos los señoríos, para evitar sus
nefastas acciones. Los fieles de Bheler que decidieron seguir su culto,
abandonaron los señoríos y embarcaron, para viajar al archipiélago de las
Fheonors, una serie de islas frente a la costa del señorío de los mares. Allí,
se unieron en el clan Bhelerers, los hijos de Bheler, y fundaron el señorío de
las islas.
Durante casi veinte años, convivieron en
paz los dos señoríos vecinos, mares e islas. Pero un nuevo sacerdote de Bheler,
un joven altanero y sediento de poder, que aseguraba contar con el poder y
beneplácito del dios, Ork, hijo de Orkhat, comenzó una nueva fase de
sacrificios, que comenzaron con una escalada de asaltos piratas a la costa,
tanto del señorío de los mares, como a la provincia imperial, que en otra época
fuera el reino de Tharkanda. El señor Amhast, hijo del señor Masnoren, toma la
delantera, a una hipotética acción imperial y ataca las islas Fheonors, las
toma y elimina la resistencia de los fieles de Bheler. Con esta guerra anexiona
el archipiélago al señorío de los ríos.
El general y primer señor Masnor, ve que
su capital debe ser una ciudad costera, bien defendida, pero con un buen
puerto, por lo que funda la ciudad de Thverlin en una rada natural protegida de
los vientos. Thverlin es una gran ciudad amurallada, con varios niveles. La
muralla exterior está erigida en una base de piedra de tres metros y terminada
en una empalizada de otros dos metros, con torres de madera intercaladas en los
lienzos de muralla. Las puertas son moles de piedra, ligeramente levantadas, ya
que fueron construidas por ingenieros norteños. La muralla del segundo nivel es
una empalizada de madera de dos metros, pero la ciudadela vuelve a ser de
piedra. El puerto está completamente protegido por una muralla costera natural,
terminada en un pasadizo bloqueado por cadenas que se pueden levantar y hundir
según la necesidad. En uno de los lados de la bocana, se construyó una torre
terminada en un faro, algo esencial para encontrar la entrada al puerto con mal
tiempo o de noche.
Este señorío se ha convertido en la
potencia que es gracias al comercio, pues en Thverlin puedes encontrar mercancías
que llegan desde los puertos del imperio. A su vez, la agricultura y la pesca
son la base de su economía, reforzada por la artesanía elaborada, trabajando el
hierro, la madera, el barro, el cristal, el oro, la plata y las gemas
preciosas. Existen telares y herrerías modernas, que han mejorado la producción
del señorío. Gracias a todo el oro que generan, era capaz de mantener un
ejército estable y pagar a mercenarios llegados de otros reinos. Los señores
eran instruidos en el arte de la guerra y la estrategia, así como en el
comercio, la política internacional y la burocracia.
La cultura, a parte de la oral, que seguía
siendo la principal en las zonas agrícolas, en la capital se construyó
bibliotecas, donde se guardaban códices y pergaminos, donde los señores
copiaban los textos y mapas llegados o creados por los comerciantes. Del
panteón de los dioses, en este señorío es el dios Askhon el más venerado, por
algo es el señor de los mares, y Binardha, la protectora. Pero también se le
reza a:
Arkhyon, semidiós, hijo de Askhon con una mortal,
se le conoce por el navegante, y son estos los que piden su ayuda cuando salen
al mar agitado. Se dice que era capaz de navegar cualquier agua que su padre le
mandara. Su vida fue larga y cuentan que visitó todos los lugares a los que
llega el gran mar.
Ophro, el gran dragón marino, una bestia
inmensa, que el dios Bheler corrompió para que atacara a los infieles que
navegaran. Se dice que vive en las tormentas más peligrosas, listo para hundir
los barcos que no respeten a su señor Bheler. Los marineros para evitar su
ataque colocan una cabeza de dragón de bronce en la proa de sus barcos,
mientras que en la popa se encuentra la cola. De esta forma, Ophro reconoce que
son devotos y les deja en paz.
Es tan visible la relación entre las
gentes del señorío con los dioses del mar, que el clan Theverian tiene al
mismísimo Ophro en su escudo, sobre un fondo azul marino el monstruo en forma
de ese, con la cabeza en la parte superior.
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